หนังสือ A.I+ VDO Tranning เจาะลึกการสร้าง A.I
เรียนรู้การใช้คำสั่งทางด้าน A.I เพื่อสร้างเกม
หนังสือ การเขียนโปรแกรม A.I
+ VDO สอน
+Source code ตัวอย่างครบครันใช้งานได้จริง
ประยุกต์ใช้ได้ทุกแนวเกม ระดับมืออาชีพ
หนังสือใช้ได้กับขั้นตอนในการสร้างเกมสามมิติ ทุกแนว
การควบคุมความรู้สึก นึกคิดและตัดสินใจให้ศรัตรู
รวมทั้งความสัมพันธ์ระหว่างการทำ Animation กับการเขียนโปรแกรม
เพื่อควบตัวละครที่สมบูรณ์แบบ ในรูปแบบของหนังสือ + VDO สอน
ถึง 30 ขั้นตอน
ซึ่งคุณสามารถเรียนรู้การสร้างเกมได้ด้วยตนเอง
สารบัญหนังสือ เบื้องต้น ดังนี้
PART 1 Introduction AI |
ประวัติความเป็นมาของ ปัญญาประดิษฐ์ |
ปัญญาประดิษฐ์คืออะไรในทางทฤษฏีคอมพิวเตอร์ |
นิยามของปัญญาประดิษฐ์ |
ทำไมต้องเป็นหนังสือ การเขียนโปรแกรมสร้างระบบปัญญาประดิษฐ์ในเกมสามมิติ |
PART 2 Dark Basic Game Engine |
เกริ่นนำ การสร้างระบบปัญญาประดิษฐ์ในเกมสามมิติ ด้วยคำสั่งภาษา Dark Basic |
ทำความรู้จักประวัติ Dark Basic Game Engine |
แนะนำการใช้งาน Dark Basic Game IDE |
ทดลองเขียน source code เพื่อสร้างโปรแกรมแรกของเรา |
PART 3 AI Command Group |
Ai Setup Group |
Ai Player Group |
Ai Entities Group |
Ai Entities Set Parameters Group |
Ai Entities Actions Group |
Ai Entities Get Parameter Group |
Ai Obstacles Group |
Ai Waypoints Group |
Ai Paths Group |
Ai Zone Group |
Ai Sounds Group |
Ai Team Group |
AI Container Group |
Ai Debug Commands Group |
PART 4 AI Command & Parameter |
AI All Command Parameter |
PART 5 AI Command Apply in Game |
ขั้นตอนแรก ภาพรวมของระบบในเกมสามมิติ |
ขั้นตอนที่ 2 การอ่านพิกัดในโลกของเกมและการจัดการท้องฟ้า |
ขั้นตอนที่ 3 เรียนรู้การ Set up ระบบ AI เกมสามมิติ |
ขั้นตอนที่ 4 เรียนรู้การมองเห็นของตัวละครศรัตรูในระบบ AI |
ขั้นตอนที่ 5 กำหนดคุณสมบัติเต็มรูปแบบในระบบ AI |
ขั้นตอนที่ 6 การสร้างเส้นทางเดินลาดตระเวนของศรัตรูด้วยการใช้ AI Path Patrol |
ขั้นตอนที่ 7 การอ่านการเคลื่อนที่ และการ Debug นอก Do..LOOP ใน AI Path Patrol |
ขั้นตอนที่ 8 การสร้างระบบ AI แบบ Direct Integration เบื้องต้น |
ขั้นตอนที่ 9 Debug ระบบ AI ด้วยการใช้คำสั่งในกลุ่ม Debug |
ขั้นตอนที่ 10 การ Random สุ่มการเดินระหว่างค่าที่เรากำหนด |
ขั้นตอนที่ 11 เรียนรู้ การอ่านการเคลื่อนที่ของตัวละครด้วยคำสั่ง ในระบบ AI |
ขั้นตอนที่ 12 เรียนรู้การสร้าง ZONE ในระบบ AI |
ขั้นตอนที่ 13 เรียนรู้การทำงานกับสิ่งกีดขวาง ในระบบ AI |
ขั้นตอนที่ 14 เราจะมาทำการเรียนรู้การอ่านความคิดตัวละครศรัตรู |
ขั้นตอนที่ 15 เราจะมาทำการเรียนรู้การ Debug ใน Do..Loop ด้วย AI Get Entity Action$ |
ขั้นตอนที่ 16 การใช้คำสั่ง FOR สำหรับจัดการกับศรัตรูปริมาณมากๆ |
ขั้นตอนที่ 17 เริ่มทำการจัดการควบคุมตัวละครศรัตรูให้หยุดและเดินด้วยเงื่อนไข |
ขั้นตอนที่ 18 การสั่งให้ตัวละศรัตรูโจมตีผู้เล่น |
ขั้นตอนที่ 19 การสั่งให้ตัวละศรัตรูโจมตีผู้เล่น ท่านั่ง |
ขั้นตอนที่ 20 การสั่งให้ตัวละศรัตรูโจมตีผู้เล่นหลบไปทางขวาและโจมตี |
ขั้นตอนที่ 21 การสั่งให้ตัวละศรัตรูโจมตีผู้เล่นหลบไปทางซ้าย |
ขั้นตอนที่ 22 การสั่งให้ตัวละศรัตรูโจมตีผู้เล่นหมอบ |
ขั้นตอนที่ 23 การสั่งให้ตัวละศรัตรูโจมตีผู้เล่น และถอยกลับ |
ขั้นตอนที่ 24 AI ระบบทีมของผู้เล่น |
สิ่งที่คุณจะได้รับ จาก VDO Tranning AI ชุดนี้.
-Source Code Program AI ทั้ง 30 ขั้นตอน
-VDO Tranning AI ทั้ง 30 ขั้นตอน
-โมเดลประกอบทั้ง 30 ขั้นตอน
-VDO สอนการใช้งาน Darkbasic
- พร้อมโปรแกรมพัฒนาและเครื่องมือประกอบ
-
VDO Tranning Add Joint
เรียนรู้การใส่ Joint ให้ตัวละครเกม -
VDO Tranning Assignment Joint to Vertex
-
VDO Trannining การทำ Animation1
-
VDO Tranning Walk Animation
-
VDO Tranning AI-01
เรียนรู้การ Render ของกล้องในการสร้างเกม -
VDO Tranning AI-02
เรียนรู้การควบคุมกล้องในการเคลื่อนที่ -
VDO Tranning AI-03
เรียนรู้การแบ่งฝ่ายผู้เล่นกับศรัตรูในระบบ AI -
VDO Tranning AI-04
เรียนรู้คำสั่งการใส่คุณสมบัติเบื้องต้นให้ศรัตรู -
VDO Tranning AI-05
เรียนรู้การใส่คุณบัติแบบเต็มรูปแบบให้ศรัตรู -
VDO Tranning AI-06
เรียนรู้คำสั่งสำหรับลาดตระเวนให้กับศรัตรู -
VDO Tranning AI-07
การสั่งให้ศรัตรูไปในตำแหน่งที่ต้องการ -
VDO Tranning AI-08
เรียนรู้คำสั่งการอ่านตำแหน่งศรัตรู -
VDO Trannin AI-09
เรียนรู้การ Debug ใน Game Loop
Animation
-
VDO Tranning AI-10
การกำหนดสิ่งกีดขวางในระบบ AI -
VDO Tranning AI-11
เรียนรู้การอ่านพฤติกรรมของตัวละคร -
VDO Tranning AI-12
เรียนรู้การจัดการศรัตรูปริมาณมากๆเรียนรู้เนื้อหาการเขียนโปรแกรม AI เข้มข้น
เราจะสร้างความคิด การตัดสินใจ ให้ตัวละครในเกมอย่างไร
เขียนโปรแกรม สร้างปัญญาประดิษฐ์ในเกมสามมิติง่ายกว่าที่คุณคิด
หนังสือเล่มนี้ เป็นเนื้อหา วิธีการเขียนโปรแกรม สร้างปัญญาประดิษฐ์ในเกมสามมิติ
เพื่อตอบโจทย์ว่า เราจะเขียนโปรแกรม ควบคุม สั่งการ ให้ตัวละครในเกม
มีการตัดสินใจ มีความรู้สึกนึกคิด ในด้านต่างๆ สำหรับการสร้างเกมสามมิติบน PC
เราสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้นและสั่งการตัวละครได้จริง
หนังสือเล่มนี้ ผู้เรียนรู้แม้มีพื้นฐานเพียงเล็กน้อย เพราะเป็นคำสั่งที่ง่าย
และสร้างเกมได้จริง
เรียนรู้ AI กำหนด โหมดการทำงานให้ตัวละครศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ความสามารถถอยหนีให้กับตัวละครศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ระยะโจมตี ที่ศรัตรูสามารถตัดสินใจโจมตีโจมตีผู้เล่นได้
เรียนรู้ AI กำหนด การโต้ตอบ แบบ Manual หรือ Automatic
เรียนรู้ AI กำหนด พฤติกรรม การแสดงท่าทางของตัวละครศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ค่าพฤติกรรมของตัวละครศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด สถานะ Idle ให้กับ ตัวละครพร้อมย้ายตำแหน่งได้ตามที่ต้องการ
เรียนรู้ AI กำหนด ค่าความเร็วให้กับศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ค่าเวลา เมื่อตัวละครศรัตรู ทำการลาดตระเวน
เรียนรู้ AI กำหนด ความสามารถทาง การได้ยินของตัวละคร
เรียนรู้ AI กำหนด ลำดับความสำคัญของเสียงต่ำสุด ที่ศรัตรูสามารถได้ยินเสียง
เรียนรู้ AI กำหนด ระยะที่ศรัตรูได้ยินเสียง
เรียนรู้ AI กำหนด ค่ามุมที่ศรัตรู สามารถมองเห็นได้ต่ำสุดและสูงสุด
เรียนรู้ AI กำหนด ค่ามุมที่ใช้ยิงของศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ระยะให้ศรัตรู รักษาระยะที่จะป้องกันพื้นที่
เรียนรู้ AI กำหนด ให้ทีมของผู้เล่น ทำการป้องกันผู้เล่นในระบบทีม
เรียนรู้ AI กำหนด ให้ศรัตรูมีสถานะเป็น IDEL ว่าง
เรียนรู้ AI กำหนด ตำแหน่งให้ศรัตรูด้วยพิกัดทางแกน X , แกนZ
เรียนรู้ AI กำหนด มุม Y สำหรับ ศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ความสามารถในการโจมตี เมื่อผู้เล่นทำการหมอบ
เรียนรู้ AI กำหนด ความสามารถให้ศรัตรู สามารถโจมตีตามโหมดต่างๆ
เรียนรู้ AI กำหนด ความสามารถให้ศรัตรูโจมตีแบบกราดยิงทันที
เรียนรู้ AI กำหนด ความสามารถให้ศรัตรูมีคุณสมบัติในการค้นหาผู้หาเล่น
เรียนรู้ AI กำหนด คุณสมบัติการได้ยินของศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ให้ศรัตรูสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติ จากสถานะ IDEL ให้เป็นการเดินตรวจตา
เรียนรู้ AI กำหนด ให้ศรัตรูหรือทีมสามารถเลือกเป้าหมายตามทีม
เรียนรู้ AI กำหนด การลบเส้นทางของตัวละครศรัตรู
เรียนรู้ AI กำหนด ให้ตัวละครศรัตรู แจ้งระบบ AI เมื่อได้ชนกับวัตถุที่ไม่อยู่ในระบบ AI
เรียนรู้ AI กำหนด ความสามารถในการตรวจสอบ การกระทบกับวัตถุที่เราต้องการ
เรียนรู้ AI กำหนด การโจมตีเคลื่อนที่ตามโต้ตอบผู้เล่นได้
เรียนรู้ AI กำหนด ให้ตัวละครประจำเป็นกลุ่มๆ อยู่ตามชั้นต่างๆภายในตึกเรียกว่าอุดมไปด้วย การกำหนดคุณสมบัติให้กับศรัตรู มีความคิดที่จำเป็น
ในการเตรียมตัวตัดสินใจ ในกระบวนการตัดสินใจต่อสู้ของเกมสามมิติ
ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ Dark AI ได้สร้างมาเพื่องานนี้โดยเฉพาะ ทำให้เราสร้างเกมได้อย่างรวดเร็ว
ทำให้เราสามารถสร้างศรัตรูให้มีคุณสมบัติ ตามที่เราต้องการให้เหมาะสมกับสถานการณ์
ของการโจมตีหรือการต่อสู้ใน การสร้างเกมทุกด้าน
ที่คุณสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างแน่นอน
นี่คือตัวอย่าง เนื้อหาทางคำสั่ง AI ที่เราจัดเตรียมไว้โดยละเอียด
ยกตัวอย่างในบทที่ 3 เรียนรู้กลุ่มคำสั่งต่างๆ กว่า 150 คำสั่ง
ยกตัวอย่างเช่น Ai Setup Group
ประกอบไปด้วยคำสั่ง
AI Start
AI Reset
AI Set Radius Radius#
AI Set Avoid Mode Mode
AI Update
คำสั่งในกลุ่มนี้ เราจำเป็นต้องใช้คำสั่งในส่วนนี้ โดยเราจะเริ่มให้ระบบ AI ของ Dark Basic ทำงานเพื่อที่ทำการประมวลผลจัดการระบบ AI ให้เราโดยอัตโนมัติ โครงสร้างระบบ AI เบื้องต้นจะเป็นดังนี้
AI Start
AI Set Radius 3.5
AI Set Avoid Mode 1
DO
---------- Game Loop Command ------
AI Update
LOOP
ตัวอย่างของ Source Code Dark basic พื้นฐานของ AI Setup มีความหมายดังนี้
ลำดับแรกเราต้องใช้คำสั่ง AI Start เพื่อที่บอกตัวแปลภาษาของ Dark Basic
ว่าเราต้องการจะเริ่มสั่งให้ระบบ AI ทำงาน (เปรียบเสมือนการเริ่ม setup ระบบ AI)
คำสั่ง AI Set Radius 3.5 นั้นจะใช้ในการกำหนดรัศมีทั้งหมด ทั้งผู้เล่น ตัวละครศรัตรู
และตัวละครประกอบทั้งหมด เพื่อที่จะให้ระบบ AI นำไปคำนวณรัศมีของตัวละคร เช่น
เมื่อเดินผ่านสิ่งกีดขวางระบบ AI จะทำการรักษาระยะเพื่อไม่ให้ตัวละคร
เดินเข้าไปติดสิ่งกีดขวางนั่นเอง เปรียบเสมือนใช้รัศมีนี้ในการคำนวณอัตโนมัติ
สำหรับตรวจสอบการชนกับวัตถุต่างๆ ซึ่งจะช่วยลดเวลาในการที่เราต้องเขียนโปรแกรม
จัดการในส่วนของการคำนวณการชนสิ่งกีดขวางต่างๆ อย่างง่ายดายนั่นเอง
คำสั่ง AI Set Avoid Mode ใช้ในการกำหนด การหลีกเลี่ยง สำหรับ Entity เช่นระบบ AI
ทำการคำนวณเพื่อกำหนด ระยะห่างระหว่างศรัตรู 2 ตัว
เพื่อทำการกำหนดระยะห่างของ Entity ทั้ง 2 ตัวโดยอัตโนมัติ
เพื่อป้องกันไม่ให้ตัวละครศรัตรูนั้น เดินทับซ้อนตำแหน่งกัน โดยคำสั่งนี้สามารถดูโหมดการทำงานที่มีถึง 4 โหมด
เพื่อเลือกใช้ให้เหมาะสมในเกมของคุณ
คำสั่ง AI Update เราจะใส่คำสั่งนี้ไว้ในโครงสร้าง Do..Loop เสมอซึ่งใน
การสร้างเกมเราจำเป็นต้องมีส่วนของ Do..Loop
เพื่อทำการประมวลผลการเล่นเกมของผู้เล่นในด้านต่างๆ
ไม่ว่าจะผ่านด่านตรวจสอบศรัตรูโดนยิง ตรวจสอบพลังชีวิตผู้เล่น
ตรวจสอบการผ่านด่าน ตรวจสอบการเก็บไอเท็มเป็นต้น
สำหรับคำสั่ง AI Reset ไว้ใช้สำหรับการยกเลิก
เคลียร์ระบบ AI ออกจากเกมในกรณีของ การจบเกมแล้วเราต้องการ Clear ทรัพยากรต่างๆ
คืนค่าให้กับคอมพิวเตอร์หรือผู้เล่นทำการออกจากเกม ไปสู่ตัว Windows เป็นต้น
ตัวอย่างการอธิบายทุกคำสั่ง รวมทั้ง Parameter
ประกอบการใช้งานจริงกว่า 150 คำสั่งในบทที่ 4
AI START
เราจะใช้คำสั่งนี้ เพื่อที่จะเริ่มกำหนดการทำงานของระบบ AI และต้องใส่คำสั่งนี้ไว้เสมอ ถ้าเราต้องการจะให้ ระบบ AI ของภาษา Dark Basic ทำงาน เปรียบเสมือนการเริ่มต้นการทำงานของระบบ AI
รูปแบบของคำสั่ง
AI Start
พารามิเตอร์
ไม่มีพารามิเตอร์
การคืนค่า ไม่มีการคืนค่าAI RESET
คำสั่งนี้จะใช้ในการลบ ข้อมูลการทำงานของระบบ AI ทั้งหมดและกลับไปเริ่มการทำงานของ State อื่นๆ ของโปรแกรมที่เราได้ เขียนโปรแกรมรองรับไว้ หากเราต้องการจะเริ่มการทำงานของระบบ AI ใหม่อีกครั้ง เราจำเป็นที่จะต้องทำการ AI START ใหม่เพื่อเริ่มการทำงานของระบบ AI ในเกมของเรา
รูปแบบของคำสั่ง
AI Reset
พารามิเตอร์
ไม่มีพารามิเตอร์
การคืนค่า ไม่มีการคืนค่าAI SET RADIUS
คำสั่งนี้จะใช้ในการกำหนดรัศมีทั้งหมด ทั้งผู้เล่น ตัวละครศรัตรู และตัวละครประกอบทั้งหมดภายในระบบ AI โดยระบบจะนำไปคำนวณเพื่อกำหนดรัศมีต่างๆ เช่น เมื่อตัวละครเข้าใกล้สิ่งกีดขวางระบบ AI เพื่อกำหนดระหว่างตามสถานการณ์ที่เกิดขึ้น เป็นต้น
รูปแบบของคำสั่ง
AI Set Radius Radius#
พารามิเตอร์
Radius# กำหนดค่าของรัศมี ซึ่งตัวละครทั้งหมด ใช้ร่วมกันภายในระบบ AI
การคืนค่า ไม่มีการคืนค่าAI SET AVOID MODE
คำสั่งนี้จะใช้ในการกำหนด การหลีกเลี่ยง สำหรับ Entity เช่นระบบ AI ทำการคำนวณเพื่อกำหนด
ระยะห่างระหว่างศรัตรู 2 ตัว เพื่อทำการกำหนดระยะห่างของ Entity ทั้ง 2 ตัวโดยอัตโนมัติเป็นต้น
การกำหนดโหมด การทำงานมีให้เลือกใช้ 4 แบบ ดังนี้
Mode- 0 Smoothed
เมื่อเรากำหนด การทำงานในโหมดนี้ Entity จะสามารถจะหลีกเลี่ยงกันได้
โดนการเคลื่อนที่จะเป็นไปด้วยความ Smooth กว่าการทำงานในโหมดที่ 1 แต่จะมีข้อเสีย
ในเรื่องการรักษาระยะการหมุนของตัวละคร
Mode- 1 Real Time
เมื่อเรากำหนดการทำงานในโหมด Real Time ตัวละคร Entity จะเพิ่มความสามารถในการ update
ระยะห่างระหว่าง Entity ที่เร็วกว่าโหมด 0 แต่จะมีข้อเสียตรงการ update เรื่องการกระโดดที่ระบบ AI
อาจมีการคำนวณที่ไม่สมจริงได้ เกิดการ delay เป็นค่า default ในกรณีที่เราไม่ได้กำหนดโหมด
Mode- 2 Delay Update
เมื่อเราเลือกการทำงานในโหมดนี้ การคำนวณระยะห่างของระบบ AI
จะมีความสมดุลและมีประสิทธิภาพกว่าในโหมดที่ 1 และโหมด 0
Mode- 3 No Avoide
เปรียบเสมือนการไม่ได้กำหนด โหมดการคำนวณการหลีกเลี่ยง Entity จะมีการเคลื่อนที่
เป็นอิสระต่อกัน
รูปแบบของคำสั่ง
AI Set Avoid Mode Modeพารามิเตอร์
Mode กำหนดค่าของรัศมี ซึ่งตัวละครทั้งหมด ใช้ร่วมกันภายในระบบ AI
การคืนค่า
ไม่มีการคืนค่า
ตัวอย่าง Pattern Command ของ AI ในเกมสงครามจักรกล
โครงสร้าง AI เมื่อทำงานรวมกับระบบเกมจริง ในบทที่ 5